La noche del miedo, Sierra de Gata, Hernán-Pérez, Company157

 

La Noche del Miedo es un juego ideado para ser llevado a cabo por un número controlado de personas que superan las 200 entre actores y jugadores. Sigue un formato que mezcla ideas como las que podemos ver en la Survival Zombie de World Real Games y otras novedades como la Sombra sobre Insmouth en la importancia del terror psicológico. Queremos liberar parte del guíon de la II Noche del Miedo que celebramos en Hernán-Pérez el día 14 de agosto de 2016 por si puede ayudaros a la hora de celebrar vuestras propias noches de terror y misterio.

Este tipo de juegos se pueden llevar a cabo en ciudades, pero sin duda los pueblos son especialmente buenos para llevarlos a cabo.

A continuación se presenta un resumen del guión original de la Noche del Miedo. Este guión incluye ambientación, normas, reglas y consejos para la realización de un juego de rol en vivo con contenidos de misterio que se presenta en formato de evento para su realización en Hernán-Pérez por segundo año consecutivo tras la celebración en 2015 de la I Edición de la Noche del Miedo.

Temática: Catástrofe – Distopia.

Caracteristicas del juego: Juego masivo, tipo gymkana – rol en vivo. Los jugadores mayores de edad tienen la posibilidad de utilizar réplicas de airsoft y softcombat en entornos controlados y delimitados.

Lo que se presenta aquí es un formato de actividad pensado para todas las edades a partir de los 10 años en el que el participante toma el rol de un superviviente en una era distópica. Este tipo de actividades se están popularizando dentro del ocio alternativo que fomenta la actividad física sana que se entremezcla con retazos de interpretación, aventura y misterio.

AMBIENTACIÓN GENERAL:

  • Bienvenido al Páramo, un lugar, antes apacible y bello, hoy arrasado por una catástrofe biológica. Tú eres un superviviente que lucha por empezar una nueva vida. ¿Lo conseguirás?
  • Eres un superviviente, uno de los pocos “elegidos” por el destino y el azar, ahora deberás enfrentarte a una noche de aventura y supervivencia, luchando por dominar los miedos y sobrevivir en “el Páramo”. ¿Conseguirás detener la catástrofe? ¿O serás uno más entre los no-muertos?

Número de Jugadores: Hasta 200 jugadores.

Actores necesarios: Mínimo (24) – Máximo (50)

Lugar: Hernán-Pérez.

Fecha: 14/08/16

MAPA DE LA ZONA DE JUEGO:

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MERCENARIOS DE BLACK ARROW:

RECREACIÓN:

Los militares recreados como miembros de Black Arrow son tropas mercenarias profesionales que participan de las tareas de control del evento y ayudan a dar realismo y contenido a todo el recorrido que han de superar los participantes.

ROL:

Su función es la de servir de ambientación en el evento, pero además, realizan labores de control de la situación (previniendo cualquier posible contratiempo o “mal rato” de los participantes, siendo por lo tanto una figura “amiga” e imprescindible para el juego por su participación como “cordón de seguridad”). Mantienen informada a la organización mediante radio o móvil y guían a los participantes o interactuan con ellos.black-arrow-mercenarios

TRASFONDO: 

Black Arrow es una multinacional nacida al calor de los últimos conflictos bélicos de Oriente Medio. Su función principal ha sido durante la última década, controlar las rutas de abastecimiento de petróleo de Oriente a Occidente, en territorios de conflicto duros y complicados. En los últimos años, debido a problemas con su competidora; Broterhood & Ops, la empresa ha disminuido su presencia en teatros de operaciones lejanos y ha pivotado su actividad hacia la colaboración con gobiernos de todo tipo. Uno de sus primeros encargos para el gobierno ha sido el control de la zona denominada en clave como “El Páramo”, en la que una catástrofe biológica ha afectado a la población de la zona. Como medida de silenciamiento se ha optado por contratar los servicios de Black Arrow en lugar de utilizar a propias fuerzas del gobierno.

NO MUERTOS:

RECREACIÓN:

De manera que se puedan introducir las ventajas del uso del softcombat en el juego los no-muertos son representados como campesinos-soldado de la Alta Edad Media. Eso les va a permitir llevar escudos y espadas con los que poder eliminar a los supervivientes, son servidores de los viejos poderes oscuros. Por ello no son zombies normales, sino que deberían vestir con harapos sucios y casi medievales. Son junto a los militares, los más numerosos y muchos cuentan con heridas y marcas del paso de los años.

ROL:

Su función principal, es la de servir de atrezo a los espacios abiertos entre los diferentes sucesos del juego. Ocupan zonas determinadas del recorrido y en ocasiones, protagonizan, junto a los militares, la teatralización del evento, dando contenido al trasfondo y enturbiando el recorrido de los participantes en el juego, que deberán en ocasiones ser perseguidos y acechados por ellos.

Los no-muertos pueden ir despacio o rápido, PERO DEBEN PARAR TRAS CORRER UNOS 50 MÉTROS COMO MÁXIMO, SALVO LOS CORREDORES QUE PUEDEN CORRER MÁS DISTANCIA, su máxima prioridad es acabar con los participantes. Se sostienen en pie únicamente para eso. Los no-muertos deben tratar de planificar sus ataques de manera que colaboren entre ellos para perseguir a los rezagados, tenderles emboscadas y encauzar a los grupos hacia el recorrido. LOS NO MUERTOS APARECEN PRINCIPALMENTE EN ZONAS COLOREADAS EN EL MAPA EN AMARILLO.

zombies(CON SOFTCOMBAT) Los no-muertos portan viejas armaduras y armas (softcombat) y pueden tratar de acabar con los participantes. Si un participante es tocado por una de las armas de sofcombat, inicia un periplo que lleva hacia un punto determinado en el que debe ser curado. En este caso el punto médico. Esto supone una “pifia” para el grupo que debe optar por continuar su recorrido o arriesgarse a volver sobre sus pasos para alcanzar el punto médico. ¿Lo harán en grupo? ¿Dejarán al participante sólo? ¿Se dividirán?

(SIN SOFTCOMBAT) Los no-muertos visten con harapos y mucha suciedad, llevaban años en la tumba no hay duda. Ahora han vuelto para perseguir a todo aquel que pise la tierra. Los jugadores no pueden tocarles, pero ellos sí. Si un no-muerto logra agarrar a un jugador, automáticamente debe quitarle la tarjeta (o pulsera identificativa) y el jugador deberá dirigirse al punto médico para ser convertido en zombie y unirse a la horda. Cada horda va a tener un zombie encargado de las tarjetas/pulseras.

TRASFONDO:

Los no-muertos no son más que simples campesinos de la gleba que en otro tiempo sirvieron a poderes oscuros que no pudieron ni comprender, ni mucho menos resistir. Poderes basados en la necromancia y la magia negra, gobernados desde los viejos bosques ancianos de roble y castaño, arrasados años después por las guerras. Oscuras “brujas” que se sirvieron de ellos y su prole para subsistir y practicar horribles rituales con los que mantenían alejados a los invasores, en base al miedo. Invasores que acabaron por fortificar un viejo peñón que sería bautizado por los cristianos posteriormente como San Juan de Máscoras. Los mismos templarios, la orden de caballería más poderosa de la cristiandad, fueron convocados a defender la vieja torre como manera de contrarrestar el poder oscuro que manaba más allá del río conocido como Árrago.

Sus huesos, enterrados simples fosas comunes y malditos eternamente, se alzan al mandato de los viejos poderes como una canción inagotable, siempre que algo perturba la paz de la vieja villa. En este caso, la catástrofe biológica que ha azotado la zona, ha permitido la dosis necesaria de sufrimiento para ser convocados de nuevo al mundo de los vivos.

HOMBRE DE NEGRO – RESPONSABLE DE BLACK ARROW

RECREACIÓN:

Representa la figura de uno de los líderes de Black Arrow, hace un tiempo que no se sabe nada del Dr. Juan Hidalgo, investigador principal de una serie experimentos que ya llevan gastados muchos fondos de Black Arrow, el hombre de negro representa ese tipo de persona al que se llama cuando hay problemas, pero nadie quiere que llegue. Autoritario e iracundo, debes explicar por encima a los participantes qué deben hacer, sin demasiada amabilidad.

ROL:

Este personaje tiene la función de servir de nexo entre los participantes y el juego. Hace de “hombre de negro” que da las instrucciones a los participantes y arranca con la dinámica.

TRASFONDO:

El doctor Juan de Hidalgo es un investigador venido a menos y contratado desde hace años por Black Arrow para tratar de desarrollar nuevas vías económicamente factibles para la multinacional mercenaria. Su papel oscuro le ha llevado a diseñar ejercicios y experimentos moralmente dudosos y casi como un Menguele moderno, no ha dudado en utilizar a ciudadanos comunes como sus conejillos de indias particulares. Su misión para con la multinacional “Black Arrow” ha sido hasta ahora muy lucrativa para ellos y así debe seguir siendo. Ahora, ha sido convocado para tratar de acabar con una situación biológica descontrolada y desconocida. No ha dudado en convocar, bajo el pretexto de un experimento social, a civiles desarmados que servirán como conejillos de indias mientras sus tropas tratan de acabar con el mal que azota la población.

BRUJOS DEL CLAN

RECREACIÓN:

Van protegidos con máscaras y ropa gruesa, además de todo lo necesario para que su función sea segura, ya que para enfrentarse a ellos, los participantes utilizarán réplicas de airsoft con las que tratarán de eliminarlos. Deben llevar algo similar a una túnica o sotana que les permite ocultar debajo ropa gruesa o protecciones contra las réplicas de airsoft.

ROL:

Su función es la de poder utilizar réplicas de airsoft en el juego. Van preparados para resistir los bolazos de los jugadores en entornos controlados y delimitados. Dentro del juego, se convierten en los principales rivales a vencer para obtener determinados objetivos e información.brujos-del-clan

TRASFONDO:

Los brujos del clan son servidores directos, lacayos que se podría decir, de los viejos poderes oscuros que dominaron esta zona de Extremadura. Su principal virtud es que resisten perfectamente a las armas de Black Arrow, su defecto, que extraen su poder de un amuleto metálico que llevan en el pecho. Ha quedado demostrado que insistiendo en los disparos sobre esa zona, caen derrotados por algunos minutos.

CONSIDERACIONES GENERALES:

Los jugadores son voluntarios que se presentan para colaborar con Black Arrow y defender su pueblo del desastre biológico y de las criaturas que han surgido con él.

Los jugadores se encuentran con un Black Arrow vencido y prácticamente agotado por los imprevistos surgidos. La desaparición de gran parte de sus fuerzas, la pérdida de las comunicaciones y la situación en general hacen necesaria la colaboración de los jugadores para ayudar a los mercenarios a acabar su misión y al menos, librar el pellejo. Nadie sabe cómo va a acabar esto, pero para la empresa, simplemente recabar cierta información podría ser de vital importancia.

Los jugadores deberán cumplir una serie de objetivos que pueden seguir un orden o no. Cada jugador es libre de alcanzar la información en el orden que considere. Sin embargo, va a haber un objeto esencial con el que deben comenzar ese documento es el Mapa de Operaciones de Black Arrow. Con este mapa los jugadores comenzarán la aventura. En él están marcados algunos puntos clave que muestran cuatro marcas diferenciadas. En primer lugar en rojo encontramos una zona de objetivos, lo que significa que alrededor de ese punto los jugadores pueden encontrar algún puesto del ejército en el que se les indicarán pasos a seguir. En segundo lugar, en verde, un punto médico que no es otra cosa que la tienda de campaña desde donde se dirige el evento y a la que los jugadores se dirigen cuando han sido convertidos en zombies. Allí se maquilla a los jugadores con materiales preparados y se les destina a una horda como corredor o como zombie lento. En amarillo tenemos remarcada una zona de supervivientes, allí sólo pueden dirigirse los jugadores con tarjeta roja, ya que se pueden utilizar réplicas de airsoft. En cuanto a la niebla amarilla del mapa, es zona “biológicamente peligrosa”, señala las zonas del pueblo en las que se desarrolla el juego en mayor medida y en la que no sería raro encontrarte algún zombie por la calle o lo que es peor, con un corredor.

Al comenzar el juego se dirige a los participantes por grupos a cada uno de los 7 puntos del juego:

  • LOCALIZAR CARPETA CON INFORMES PERDIDOS DEL DOCTOR HIDALGO. 
  • FOTOGRAFIAR LOS CÓDIGOS DE SEÑALES DEJADOS POR LOS SUPERVIVIENTES.
  • AYUDAR A LOS MERCENARIOS A CONSEGUIR LA “CAJA NEGRA”.
  • REUNIR MUNICIONES PERDIDAS DE BLACK ARROW.
  • ENCONTRAR UNA LLAVE PARA LA CAJA NEGRA.
  • ENCONTRAR EL VIAL DE ANTÍDOTO PARA LA INFECCIÓN Y LLEVARLAS AL PUNTO MÉDICO. 
  • ENCONTRAR LA CAJA CON LOS RESTOS DE UN NO MUERTO Y LLEVARLA AL PUNTO MÉDICO.
  • SOBREVIVIR A TODO EL JUEGO.

PRÓXIMA EDICIÓN: AGOSTO DE 2018

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